Session 6 – Médiation scientifique

chrisChristophe Godin Inria Sophia Antipolis – Méditerranée (basé à Montpellier) Équipe de recherche VIRTUAL PLANTS

Apprendre à coder avec des plantes

L’apprentissage de l’informatique et des mathématiques est parfois très (trop) abstrait pour certains élèves et le désintérêt pour ces disciplines peut apparaitre avant même d’avoir pu gouter vraiment au plaisir du raisonnement mathématique ou de la programmation. Les jeunes filles en particulier ont souvent tendance à bouder ces sciences jugées “plutôt masculines” *. Pourtant, par leur tropisme pluridisciplinaire et naturel vers de nombreux autres domaines scientifiques ou sociétaux, l’informatique et les sciences du numérique offrent de nouvelles possibilités d’attraction vers les sciences à l’école et au lycée.

Dans les dernières années, en collaboration avec des profs de lycée, nous avons testé un enseignement de l’ISN en seconde mêlant étroitement deux sciences habituellement considérées comme très distantes: l’informatique et les mathématiques d’un côté (réputées “précises et exactes”) et la biologie de l’autre (réputée “faite d’approximations et de recettes de cuisine”). Cette expérience nous a montré que l’informatique peut aider à apprendre la biologie, et que réciproquement, de façon un peu plus inattendue, la biologie peut permettre aussi d’apprendre l’informatique et les mathématiques. Cet exposé présentera cette expérience et ses enseignements en montrant des exemples de réalisation, parfois surprenants, des élèves à l’interface entre la botanique les mathématiques et l’informatique.

*Lire par exemple: https://interstices.info/upload/metiers/femmes-sciences.pdf

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indexClaude Terosier – co-fondatrice de Magic makers

Alors que l’ordinateur a modifié les modes de vie et de travail, il est crucial de donner aux enfants les clés du monde dans lequel ils vivent. L’apprentissage de la programmation pour les enfants au travers de la création personnelle de jeux  est un moyen pour apprendre à créer avec l’ordinateur et en prendre le contrôle. Cela permet de d’acquérir des compétences de logique, de structuration du raisonnement et d’apprentissage collaboratif, grâce à la création de  d’histoires interactives, de jeux vidéo, des jouets électroniques ou de petits robots qui motivent les enfants et les amusent énormément.

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Bio

Claude Terosier est co-fondatrice de Magic Makers, des ateliers où les enfants inventent leurs jeux avec l’ordinateur en apprenant à programmer dès 8 ans.

Ingénieur Telecom ParisTech de formation, après 15 ans dans le conseil et la direction de projets informatiques dans les telecom, Claude crée Magic Makers pour répondre à un enjeu de société encore peu couvert en France, l’apprentissage de la programmation et du numérique par les jeunes.

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17h45 – Ateliers médiation scientifique (Atrium principal)JSposter_mediation02